約 3,691,968 件
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より多くのデッキ案を募集しています。 お気軽に編集どうぞ。 陽炎回転むてん斬り(2SE) ハンターズ (2SE) ティアクラウン (2SE) 強盗団 (2GE) エリス・モルテ(B71) (2GE) 変わり身マフラー (2GE→3SE) タコアーサ (3SE)
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コピペ一覧>収縮デッキ 収縮の使ったデッキレシピ。 禁止・制限はいずれも2010年3月1日基準。 【収縮ガジェ】 モンスター16 赤ガジェ×3 黄ガジェ×3 緑ガジェ×3 マシンナーズ・フォートレス×2 マシンナーズ・ギアフレーム×3 マシンナーズ・ソルジャー サイバー・ドラゴン 魔法16 一族の結束 地砕き×3 収縮×3 貪欲な壺 リロード×3 エネコン×2 ライボル×2 強制転移 罠8 神の宣告 弾圧×2 幽閉×3 奈落 ミラフォ 【除去ガジャ】と構築を比べてみよう。 【収縮剣闘獣】 モンスター17 エクイテ×3 ダリウス×2 セクトル ベストロウリィ ラクエル×3 レティアリィ×2 ホプロムス×3 ムルミロ ゴーズ 魔法14 訓練所×3 休息する剣闘獣×2 収縮×2 大寒波 月の書 ライボル 剣闘獣の底力×2 次元の裂け目×2 罠9 戦車×2 ディフェンシブ×2 和睦×3 ミラフォ スタロ 【デストロイ剣闘】と構築を比べてみよう。 【収縮ライロ】 モンスター19 オネスト×2 サイバー・ドラゴン 裁きの竜×2 ガロス ルミナス ジェイン×3 ライコウ×3 ウォルフ×2 ライラ×3 エイリン 魔法14 大嵐 収縮×3 地砕き 大寒波 光の援軍 転生×2 ソラエク×3 増援 ライボル 罠7 イリジュ×2 威嚇する咆哮×3 激流 ミラフォ 本スレ民を爆笑の渦に巻き込んだ彼の代名詞と言えるデッキ。 コメント欄 この頃ダメステがある意味流行語だったからこんな戦闘意識しすぎた構築になったのか? -- 名無しさん (2012-04-12 18 33 52) スタロは回るw -- 名無しさん (2012-04-12 18 38 40) リロードに休息になんか面白い -- 名無しさん (2021-08-13 21 39 12) 名前 コメント
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五城楼杯47thは、7月27日(日)に開催されました。 大会風景 スタンダード 36名によるスイス6回戦+シングルエリミネーション3回戦で行われました。 五城楼杯47th スタンダードTOP8デッキリスト 準々決勝 えいべ(白青黒ミッドレンジ) 0-2 まぁー(青単信心) 月斗@風霊使いウィンLove(赤t白バーン) 1-2 こくおー(黒t緑信心) サトウゲンタ(緑赤白コントロール) 0-2 ハヤシタカトモ ツジナオト(黒単ビートダウン) 0-2 タカハシジュン(緑赤黒ビートダウン) 準決勝 まぁー(青単信心) 1-2 こくおー(黒t緑信心) ハヤシタカトモ 1-2 タカハシジュン(緑赤黒ビートダウン) 決勝 オキノリュウ(黒t緑信心) 0-2 タカハシジュン(緑赤黒ビートダウン) 緑赤黒ビートダウンを使用したタカハシジュンさんが優勝しました。 おめでとうございました! レガシー 30名によるスイス5回戦+シングルエリミネーション3回戦で行われました。 五城楼杯47th レガシーTOP8デッキリスト 準々決勝 オオクラタカヒロ(マーフォーク) 2-0 河童胡瓜(12post) タカハシエイジ(SnT) 2-0 ネコヌマ(発掘) ひしみや(青白赤石鍛冶) 0-2 ボブ(Nic fit) 痕跡(ゴブリン) 2-1 TDKR(Nic fit) 準決勝 オオクラタカヒロ(マーフォーク) 1-2 タカハシエイジ(SnT) ボブ(Nic fit) 2-0 痕跡(ゴブリン) 決勝 タカハシエイジ(SnT) 2-1 ボブ(Nic fit) SnTを使用したタカハシエイジさんが優勝しました。 おめでとうございました! (以下事前告知) 五城楼杯(ごじょうろうはい)は、仙台で定期的に開催されているマジック:ザ・ギャザリングのトーナメントです。みんなで楽しく遊んで、交流を深める場を提供しています。大会への参加経験が少ない方や、ルールに不慣れな方も、認定ジャッジが親切丁寧にサポートいたしますので、安心してご参加下さい。 スタンダード・レガシーの2本立てになります! 五城楼杯では、スタンダードとレガシーのイベントを同時開催します。 受付時間・大会形式・参加費はスタンダード・レガシーともに同じです。 日時 2014年7月27日(日) 10 30~11 00受付(スタンダード・レガシーの受付を同時に行います) 会場 太白区中央市民センター 大会議室 ※会場へのアクセスはこちらをご参照ください。 フォーマット スタンダード:基本セット2015、ラヴニカへの回帰、ギルド門侵犯、ドラゴンの迷路、テーロス、神々の軍勢、ニクスへの旅 レガシー:制限禁止リストをご参照ください 大会形式 スイスドロー4~6回戦+上位8名によるシングルエリミネーション DCI公認トーナメント 参加費 一般 1000円 学生(大学生以上) 500円 学生(高校生以下) 無料 ※割引を受ける際には、学生証など氏名・年齢が確認できるものをご持参下さい。 賞品 スタンダード 上位入賞者に最新エキスパンションのブースターパックを進呈します。内訳は以下の通りです。 1位:24パック 2位:12パック 3~4位:6パック 5~8位:3パック 9~16位:1パック レガシー 上位入賞者にシングルカード あなたが欲しいカードが賞品になります! サイドイベント 家眠リーグ 家眠杯をリスペクトしたリーグ風のイベントです。本戦(スタンダードまたはレガシー)と併せて参加できます。家に眠っている思い出のデッキをそのまま持ってきて遊びましょう! 参加費:無料 フォーマット:何でも。家に眠っているデッキ、自分の好きなデッキをお持ち下さい。 受付:ジャッジステーション(ジャッジが待機している机)にて、スコアシートを受け取って下さい。いつからでも参加できますし、いつ帰ってもOKです。 対戦方法:好きな時間に好きなプレイヤーに声をかけて対戦して下さい。対戦は1ゲームのみ、サイドボードはありません。 賞品:1マッチをプレイするだけで1ポイント、マッチに勝利するとさらに1ポイントを獲得できます。会場の撤収1時間前までに最も多くのポイントを獲得したプレイヤーの方に粗品を進呈します。 マジックをプレイするのが久しぶりの方、大歓迎です。ぜひ、昔使っていたデッキをお持ち下さい。 注意事項 駐車場はありませんので、近辺の有料駐車場(一日1000円程度)をご利用下さい。公共の交通手段をよりお勧めします。 会場内での飲食は可能ですが、自分で出したゴミは自分でお持ち帰りください。毎回、弁当のカラ、ペットボトルなどのごみが会場に残されており、処理に困っています。 参加にはDCIナンバーが必要となりますので、DCI会員証をお持ちください(DCIナンバーを覚えている方は不要です)。また、公認トーナメント初参加の方にはDCI会員証を無料でお作りします。 筆記用具、自分のライフを記録するもの(メモ、カウンター等)、その他ゲームの進行に必要なトークン等をご用意下さい。 大会に参加しない方でも、会場は終日フリーデュエルやトレードなどにお使いいただけます。見学も大歓迎です(もちろん無料です)。 イベント内容は予告なく変更となる場合がございます。ご了承ください。
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スタートデッキ 番号 商品名 発売日 hSD01 スタートデッキ「ときのそら AZKi」 2024/09/20 hSD02 スタートデッキ「百鬼あやめ」 2024/12/20 hSD03 スタートデッキ「癒月ちょこ」 2024/12/20 hSD04 スタートデッキ「猫又おかゆ」 2024/12/20
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ソロモンデッキ 扱いやすく強力なので人気が高い。 ソロモン王と大型悪魔で構成するのが一般的だが、 ソロモン王をブーストパーツのひとつとして扱い、他大型ユニットや大魔法につなげる組み方もある。 ★補足 ソロモンデッキの分類 一般的なソロモンデッキは主に3通り。 (ⅰ)ベリアル,ルシファー (ⅱ)自動制御装置+時計で、ベリアル,ルシファー (ⅲ)メフィ それぞれ若干異なるが、基本は同じ。 目次 ソロモンデッキメインカード よく使われるカード サンプルデッキサンプル解説 ソロモンデッキ対策 (ⅱ)自動制御装置+時計で、ベリアル,ルシファー (ⅲ)ソロモンメフィ コメント欄 メインカード ソロモン王 大型悪魔 よく使われるカード ★ソロモン王を表示変更させるためのカード 攻撃強制の原石,速攻反転 ★ユニットを保護するためのカード 生命吸収,召喚解除 MP抽出の力 ソーマの烙印,守備強制の原石 ★その他、アクセントとなるカード 復活の蓮華門,悪魔の手引き ……連撃を狙いやすい 闇界呪 ……成功すれば相手の行動を大きく制限できる サンプルデッキ [デッキコード] 10C5p5v6w6H6U6X7b7e7k7F7S8k8J8M9rbv [ユニットカード] × 9 No013 ソロモン王 × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No149 攻撃強制の原石 × 2 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 2 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No196 闇界呪 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 サンプル解説 ソロモンデッキは2通りの戦い方が可能である。 ソロモン王によるブーストの後、圧倒的なMPを用いて連撃をかける方法と、 CP50の魔法で戦闘をサポートしながら、大型悪魔を主軸に戦う方法である。 どちらも有力なので、臨機応変に戦う。 ソロモンデッキ対策 ソロモン王のブーストが素直に通ってしまった場合、一気に不利になる。 対応が難しいとこではあるが、その成立を全力で阻止したい。 対ソロモンデッキの基本的な戦い方は、以下の通り。 ★ソロモン王の行動をソーマで防ぐ ★ユニット戦闘でソロモン王を倒せるときに倒す ★ソロモンデッキ使用者の態勢が整う前に、2vs1で攻勢をかける 【ソーマの使用】 理想的な対処法は、ソーマの烙印の使用である。 返しのターンでこちらもユニットを召喚し、相手の回避魔法(表示形式変更魔法)を催促する。 それに対して未完を打つことができれば理想的。 ソーマがなく、伏せに未完しかない場合でも積極的に使っていくべきである。 ハイリスクな選択ではあるが、悪魔が呼び出された後に使っても効果は薄い。 ★補足 詳しい解説 伏せが吸収(解除)のみだと仮定する。 こちらの未完に対してソロモン王を回避した場合、相手のMP回収量は250である。 一方悪魔召喚後、こちらのユニットの脅威などに対して回避を使用し、 こちらの未完で相手の大型悪魔を討ち取ることができたとしても、相手のMP回収量は250である。 同じ回復量ならば、早い段階で使用したほうが良い。 欠片やら足止めやらを追加で伏せられたら、目も当てられない。 次に、吸収(解除)と速攻反転(あるいは、もう片方の相手に足止め)を用意していると仮定する。 こちらの未完に対してソロモン王を表示変更、直後回避した場合、相手のMP回収量は550である。 一方悪魔召喚を許した場合、こちらのユニットの脅威に対しては、回避ではなく足止めが優先される。 以降のターン、相手の大型とソロモン、双方を相手にしなくてはならず、負担はより大きくなる。 未完を打ち込み相手の場を開けて、相手に攻撃を仕掛ける方がより賢明である。 ただし、一般的に初手未完は疑問手になりやすい。(※除去デッキは例外) ユニットに対する備えという意味では、足止め系の方が優れている。 よほど手札が悪くなければ、攻撃にMPを使ったほうが良い。 【戦闘破壊】 ソロモン王によって悪魔が召喚された場合、優先して倒すべきはソロモン王である。 新たに悪魔が召喚されてはキリがない。 ★補足 行動とアドバンテージ 行動一回分とMP50は等価値である。 (参考) アドバンテージ テンポアドの項目 悪魔召喚後のソロモン王を無条件で倒すことができた場合、 MP上は、大型悪魔の攻撃を足止めで止めたのと同じ結果となる。 大型悪魔で場を制圧されている分やや悪いが、形勢はほぼ互角。 【速攻】 回り始めると圧倒的なソロモンデッキではあるが、一方で守りが手薄になりやすい。 ソロモン王が召喚された場合、意識すべき相手の伏せは攻撃強制(速攻反転)、生命吸収(召喚解除)、足止めである。 ソロモン王召喚時の相手の伏せの枚数,MPをよく確認し、ソロモンデッキが回る前に2vs1で攻勢をかけ、 ソロモン側のLPを大きく削るか、相方の場を壊滅状態にしておきたい。 そのまま倒しきることができれば、あるいは、守りにMPを割かせることができれば、互角に戦うことができる。 (参考) アドバンテージ ライフアドバンテージの項目 ★その他サンプルデッキ (ⅱ)自動制御装置+時計で、ベリアル,ルシファー [デッキコード] 10C5p5v6w6x6T6W7a7f7B7F7M7Q838l8ob7bv [ユニット] × 9 No013 ソロモン王 × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 1 No143 未完のキューブ × 2・・他のマジックに回して自動制御率を少しアップ No144 封魔石の欠片 × 2 No149 攻撃強制の原石 × 1 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 1 No159 召喚解除 × 2・・・自動制御で呼び出した後に戻せる No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No167 神の砂時計 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 2・・・ソロモン No174 支援要請の紅玉 × 2・・・自動制御か生体転送 No230 自動制御装置 × 3 No238 MP抽出の力 × 3・・・宝箱でもよいかも? (ⅱ)自動制御装置+時計で、ベリアル,ルシファー 足止め生体転送で守りつつソロモン自動制御のパターンと 自動制御を使わず普通のソロモンデッキっぽく動くパターンと mp抽出か回避でベリアルルシファーを普通に出していくパターンの3パターンでも行動できる できればソロモン自動制御コンボをしたいけど 手札に来ない時は普通のソロモンかべリルシとして臨機応変に動きたいところ (ⅲ)ソロモンメフィ [デッキコード] 10B2j2m5f6w6I6U6X717a7k7C7F7S7W888k8n8J8L [ユニット] × 10 No013 ソロモン王 × 2 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No109 大公メフィストフェレス × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No149 攻撃強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1・・・魔獣連続攻撃とみせかけてのメフィ欠片未完も狙える No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1・・・ソロモンかメフィあたりを No174 支援要請の紅玉 × 1・・・未完欠片封魔石などを状況に応じ No181 復活の蓮華門 × 2・・・メフィを拾ったり魔獣連続攻撃用 No182 降魔の蓮華門 × 1 メフィ以外の悪魔を入れずに確実にメフィを召喚できるようにして ソロモンをメフィのドローor mpブーストとして扱うデッキ(魔獣連撃がメインだけども) ソロモンメフィ+生命吸収でmp200ブースト(後から復活の蓮華門でメフィを使うこともできる) +召喚解除でmp150ブーストと手札にメフィが戻る(ただメフィがいるのがばれるのは欠点) ソロモンメフィ+未完欠片などもおk メフィの来る下に使いたいマジックを準備しておきたい コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 少数逃げデッキ サンプルデッキ ・メインPT(コスト 30+30+15) SRオーディン SRわだつみ Cフェニックス ・サブPT(コスト 15) Cマンドレイク 候補カード 解説 スタート時はマンドレイクをストックエリアへ 最初はサーチアイを封印を狙い、追いつかれない状態にする。 そして相手から逃げつつ少しずつアルカナを削っていく 戦闘で、相手を全滅させて、HPが減ったらフェニックスで回復 相手が帰ったらすかさずテレポーテーションでマンドレイクをよびだすしてストーンの制圧を狙う。 このデッキへの対抗策 戦闘重視デッキも逃げデッキも相性もあって不利、なのでAPTから一軍高火力+アルカナデッキで挑む。 わだつみの特殊技ゲージが溜まる速度はコスト30相応、つまり30秒。 それまで相手は逃げ続け、せいぜいサーチアイを潰してくるだけなので、その間にアルカナ持ちで石を削れば、わだつみの特殊技ゲージが溜まる前にストーン一つを落とせる。 戦闘になった際、属性有利に立つためにも、アルカナスキル持ち使い魔はセルケトがオススメ。 海種でまとめたパーティならば、雷範囲攻撃でHPをごっそり削れる。 また、相手がわざわざこちらに来るのだから罠にハメやすい。 どのみちアルカナ持ちは足が遅いため、足が遅めの罠持ち(玄武やベガなど)を入れても移動速度に差はないし、罠のダメージも高い。 もしアルカナスキル持ちがいない場合は、コカトリス等の、移動速度に制限をかけられる使い魔で足を止めるといい。 4枚デッキのため、フェニックスとオーディンを潰すだけで相手はジリ貧である。 わだつみはテレポーテーションでの逃げがあるため、倒す際はゴブリンアーチャーなどのゲージ減少技をからめる、あるいはゲージがたまる30秒以内に決着をつけるといい。 マンドレイクはすぐ溶けるが、なかなかの攻撃力+光属性範囲攻撃を持っているため、舐めてかからないように。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします フェニックス→ガネーシャ マンドレイク→セルケト もあるな。種族ボーナスちょっと増える。 -- (名無しさん) 2008-07-29 01 18 15 ガネーシャはデッキコンセプト的に無いだろ。ガネーシャしか残らないような状況はイコール試合終了だし。 -- (名無しさん) 2008-07-29 01 49 20 対抗策→オーディンを殺す 機甲単みたいなアルカナ*2PTだと戦闘に来ないと削り負けする W罠とかに気をつけないと全員蒸発とかでまじめに笑えないことになる -- (名無しさん) 2008-07-29 08 25 43 たしかに、ガネーシャはないね。 ガネーシャしか残らなかった場合、帰還しても出て行けないし 出て行ったとしても全滅必至 いわゆる詰みゲー? -- (axlplus) 2008-08-02 00 58 51 マンドレイク→ポルックス というのは?防御重視になるけど逃げならこっちの方が相性いいのでは? -- (名無しさん) 2008-08-02 23 40 24 ポルックスは硬すぎるんで、逆に逃げに向いてないかも。 逃げたいときは、さっさと足遅いアルカナ持ちに溶けてほしいし。 -- (名無しさん) 2008-08-03 19 20 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/07/04(月) 22 26 45 更新日:2020/06/02 Tue 03 35 24 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ゆとりケニア デッキ 三国志大戦 戦騎 「我が怒涛の進軍、もはや止まらぬ!」 戦騎デッキ、とはSR曹仁の号令「戦騎の極意」をメインに据えた三国志大戦のデッキである。 効果は騎兵限定の号令で、範囲内の騎兵の数に依って効果が下記の通りに変化する。 一部隊(曹仁のみ) 武力+7、移動速度2.5倍、敵を撃破すると兵力回復(20%?) 二部隊(曹仁+1) 武力+5、移動速度1.8倍、突撃ダメージ上昇 三部隊(曹仁+2) 武力+2、移動速度1.8倍、迎撃されない(人馬状態) 四部隊(曹仁+3) 武力+4、移動速度1.8倍、乱戦時移動速度低下減少(突破状態) どの効果も威力は高いが士気6の他の計略には若干目劣り感を感じる時もあるが、 複数の効果を使い分ける戦略眼、突撃をきっちり決める騎兵スキルで補おう。 【構成】 構成は主に三種 対応力の代わりに圧倒的な戦闘力の三枚型(ケニア) 複数の高戦闘力アタッカーに補助を組み込む四枚型 対応力の五枚型 デッキ構成は出来る限り単色が好ましいため、ここでの候補カードは魏のカードに限る。 【必須カード】 ●SR曹仁 覚醒/募兵 8/5 地 覚醒前のスペックは物足りないが、覚醒後はハイスペック。勇猛が欲しかったが致し方ないか。 号令役とメインアタッカーを兼ねるため、出来る限り撤退させたくない所。 【候補カード】 [3コスト] ●R/LE夏侯惇 復活/勇猛 9/7 地 計略 隻眼将の大喝(4) 魏の3コストから引っ張るなら一択、ケニアデッキだとほぼ鉄板の枠。 夏侯惇は武力こそ一歩足りないが、復活となかなかの知力を持っている為に雑用を色々とこなせ、枚数多めのデッキ相手ならば計略も有用。 同枠に英知もいるにはいるが、デッキコンセプトとして知力依存号令は入らない。 [2.5コスト] ●UC夏侯淵 勇猛 9/5 地 計略 神速戦法(4) ●SR張遼 勇猛 9/7 天 計略 神速の大号令(7) ●SR関羽 勇猛 9/5 地 計略 鬼神降臨(5) ●SR曹操 伏兵 8/10 天 計略 覇者の求心(6) 曹仁不在の時に備えて頼りになる夏侯淵、関羽を入れるか、はたまたダブル号令として張遼、曹操を入れるか、プレイヤーの考えによって四者四様の2.5コス枠。 張遼はアタッカーとしても有用で、どれをチョイスするか悩ましい。 [2コスト] ●UC徐晃 無特技 8/5 天 計略 神速戦法(4) ●Rホウ徳 無特技 9/1 地 計略 特攻戦法(4) ●SRトウガイ 伏兵 7/9 天 計略 隠密の神速行(5) ●UC夏侯惇 勇猛/魅力 7/7 地 計略 雲散の眼光(3) ●Rカク昭 無特技 8/4 地 計略 危地の統率(4) ●SR張コウ 勇猛/大軍 7/5 地 計略 疾風怒涛(5) ●SR曹洪 覚醒/募兵 7/5 地 計略 旋略・突破防護(4) ●R夏侯淵 勇猛 7/6 地 計略 全軍特攻(7) 五枚型の二番手アタッカとしての採用がメインだろうか。 ホウ徳は脳筋なのが少々痛いものがあるが素武力と騎兵編成では足りなくなりがちな攻城力を補える。 徐晃や曹洪は計略の使い勝手が良く、張コウやトウガイは戦況をグダらせるのに便利。 武力を他で確保して夏侯惇の雲散を…というのも無い訳ではないが、範囲が狭いので過信は禁物。 筆者の個人的なオススメはカク昭、だってカッコいいんだもん。 あと、夢とロマンの全軍特攻。 [1.5コスト] 〈武力要員〉 ●C曹彰 勇猛 6/2 地 計略 刹那の怪力(3) ●UC李通 伏兵 5/7 地 計略 隠密戦法(3) ●C周旨 勇猛/大軍 5/4 地 計略 防護戦法(4) ●SRホウガ 魅力/勇猛 4/7 天 計略 仇討ちの覚悟(5) ●R衛カン 大軍 5/5 地 計略 烈風の騎術(5) ●R杜預 覚醒 5/5 天 計略 破竹の勢い(4) ●旧R曹洪 無特技 6/4 無属性 計略 特攻戦法(4) 他の魏単であればファーストチョイスのUC曹仁が名前被りにて入らない為、単純な武力なら曹彰一択という現象が起こってしまっている。 …が、強力な計略を誇る衛カンやホウガなどを使う方が結果良いデッキになると思われ、杜預や周旨、下手すると李通よりも曹彰を入れるメリットを考えるのが難しい…かもしれない。 〈計略要員〉 ●UC鐘会 無特技 4/8 地 計略 水禍の計(7) ●甄皇后 伏兵/魅力 3/8 天 計略 誘惑(5) ●司馬昭 覚醒/暴乱 4/7 天 計略 神算鬼謀の極み(9) ●R/LE郭嘉 伏兵 4/9 天 計略 刹那の神速(3) ●R羊コ 無特技 5/6 地 計略 刹那の号令(3) ●SR郭嘉 伏兵 3/10 天 計略 地天共鳴(7) ダメ計の鐘会、ピンポイント妨害の甄皇后、強力な反計の司馬昭、刹那計略二種に共鳴と棲み分けの為された枠。 しかし司馬昭は士気運用の問題で厳しく、SR郭嘉はデッキ構成時から天属性と地属性のバランスを考えねばならない上、使用タイミングが限られているためやや不向きか。 [1コスト] 〈武力要員〉 ●C牛金 勇猛 3/1 地 計略 猪突猛進(3) ●UC/LE楽進 無特技 4/3 天 計略 強化戦法(4) ●C曹昂 無特技 3/4 天 計略 殿、私の馬を!(3) ●C孟達 伏兵/暴乱 3/5 地 計略 癒遅の乱(3) 楽進鉄板、曹昂もとりあえず死にかけたら馬投げるだけでも結構強い、牛金は使う人によるが嵌れば強力。 〈計略要員〉 ●R/LE賈ク 伏兵 1/9 天 計略 離間の計(6) ●C郭皇后 魅力 2/7 地 計略 弱体化の小計(4) ●UC郭嘉 無特技 2/9 地 計略 城内連環の計(4) ●SR賈南風 魅力/暴乱 2/6 地 計略 城内水計(7) ●C劉曄 伏兵 2/7 地 計略 看破(2) ●UC卞皇后 魅力 2/5 地 計略 落日の舞い(4) ●UC蔡文姫 魅力 1/7 天 計略 飛天の舞い(5) 強力な妨害の賈ク、手軽な反計且つ高スペックの劉曄がファーストチョイスになりそう。 他のカードはやや決め手に欠ける面も否めないが、賈南風の計略は強力で、郭嘉と卞皇后の計略は低い攻城力を補えるなど、他のカードも一考の余地が有る。 [軍師] 一応、どの軍師も使用可能といえば可能。ただしどれを使っても強いかと言えば違う。 筆者の独断と偏見で枚数を絞り紹介する。 ●R郭嘉 再起興軍(地) 突撃闘陣(天) 文句無しのファーストチョイス…だと思う。突撃闘陣の威力が高く、計略との併用で破壊力は跳ね上がる。裏も安定の再起で穴が無い。 ●SR張春華 神速闘攻(地) 知略昇陣(天) 神速闘攻は曹仁と属性からみても、騎馬多めのこのデッキとしては強力。ただ裏の知略昇陣は使う機会が殆ど無いのが悲しい所か。 ●R荀イク 転身再起(地) 精兵集陣(天) 精兵は攻めに守りに一押し足りない時に、転身再起もギリギリまで城を攻め、ギリギリで転身、という用法を考えると使い勝手も良いか。 ●R程イク 集中増援(地) 十面埋伏(天) 枚数少なめならばかなりの高確率で集中増援を選ぶ場面が出てくる筈である。十面埋伏は…えー…と…。 ●R羊コ 精兵攻勢(地) 再起興軍(天) 天属性での再起は結構有用。精兵攻勢も使い勝手が良く、使い易い。 限界突破ボイスで敵の君主の集中を削ぐという高度な戦法も。 追記、修正宜しくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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魏武デッキ R曹丕の魏武の大号令を軸とするデッキ。 号令の効果が魏の武将にしか掛からない為、滅多な事が無い限りは魏単の編成が無難。 デッキバリエーションとしては、曹丕以外を高武力で固めて素武力を補うタイプと、 刹那系計略持ちを投入して号令の武力上昇値の低さを補うタイプの2種類が存在する。 肝心の『魏武の大号令』は武力上昇値が低い代わりに、効果時間が他の号令に比べると格段に長い(29C)。 その為、『守りで号令を使用し、カウンターを狙う』等の効果時間を有効に使った戦術を用いるのが基本となる。 また、武力上昇の低さを陣略で補うのも有効。 イマイチ属性が噛み合わないが、『知勇兼陣』ならば属性が合わなくとも早い段階で使用出来る上、 気持ち程度だが効果時間が伸びるので有難い。 黄巾の乱などに代表される、 "士気の軽い計略を使用して相手の号令を誘い士気差を作り出してじわじわ攻めてくるデッキ" に対しては滅法強い。 また長い効果時間を活かした士気12からの二度掛けという手もある。 +6が長時間続くというのは相手にとって悪夢。 しかし復活の特技も無い曹丕の撤退時間は35秒(14.58c)。 そのため現状では再起系奥義を使わなければ効果時間を十分には活かせにくく、 奥義を捨てた一回きりのバンザイアタックに近い。 その上、使用率の高い雲散が士気12を使っても一発で無意味にしてくれる。 全盛期の魏武デッキとは違い、やや上級者向けの難度の高いデッキになったと言える。 構成 曹丕がコスト比武力的に足を引っ張るので、できるだけ部隊の武力は高めにしておきたい。 高武力部隊をコスト2から2枚持ってくる「2/2/2/1/1」形が基本になるだろう。 魏武の長時間武力底上げを重視するなら、中~低武力部隊を多く採用する形も考えられる。 号令持ちに足りない武力 護衛用の槍 相手をコントロールするための妨害、雲散、反計持ち 序盤を凌ぐための高知力伏兵 これらを採用することに加えて、神速などの瞬発力のある計略や序盤に強くなれる柵が無理なく入ればベスト。 また、ACの大尉以上では「2/2/1/1/1/1」の6枚型が良い成績を収めている模様 しかし天の操作性での6枚号令はかなりの慣れが必要。 キーカード R曹丕 コスト2 弓兵 地 5/8 魅力/募兵 父の「魏武の大号令」を手にして帰ってきた。 しかし武力インフレが進む中で募兵持ちとはいえコス2の武力5弓が足を引っ張る。 天はVer3.02が移植元でありカウントが29Cになっている。 …が、求心や神速を始めとした騎兵デッキが主力になりつつある現在では、3.00から5C延びただけでは厳しいようだ。 地属性で武力5の弓兵ということもネックになっている模様。 その他のカード 【コスト3】 R夏侯惇/LE夏侯惇 騎 地 9/7 勇/活 隻眼将の大喝は急場しのぎに最適。魏武と合わせれば雷さえ落ちれば武力18の神速騎兵が降臨する。 文帝がコスト2最低武力であり、さらにコスト3最低武力であるR夏侯惇の採用は難しいか。 【コスト2.5】 R典韋 槍 地9/2 柵/勇 高武力槍。カウンター気味に構えるなら柵も有用。 SR曹操/LE曹操 騎 天8/10 伏/魅 魏武状態からの求心は強烈。 武力+8が長時間続くため、魏デッキではあまり見られない「ごり押し」も可能になる。 武力が低くなるものの、伏兵もあるので、開幕で困ることはないだろう。 SR張遼/LE張遼 騎 天9/7 勇 曹丕が弓であるため神速号令の爆発力は落ちるものの魏武とあわせた+6の神速号令は威力抜群。 スペックもよいのでメインアタッカーの役割もこなせる。 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 神速号令がいらないならこちらでいい。 武力は張遼と同じなのでアタッカーとして存分に働いてもらおう。 R許褚/LE許褚 弓 天10/2 募 最高武力弓兵。 弓が何枚も並ぶのはネックだが、武力13の募兵弓を相手にするのは悪夢そのもの。 【コスト2】 R張郃 槍 地7/7 勇 高知力、計略を使えば長い間武力10の安定の槍。 魏武号令と合わせれば武力13。曹丕の護衛や突撃用の壁役としては十分すぎるだろう。 R龐徳 騎 地9/1 コスト2最高武力 最低知力。低くなりがちな武力の補填に。 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 敵号令にひと睨み。高スペックも見逃せないが、武力がやや不安か。 UC徐晃/LE徐晃 騎 天8/5 武力派騎兵。龐徳と違い計略耐性はあるし、神速の瞬発力は魏武デッキでは貴重。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 士気は重いが13cに及ぶ神速計略の持ち主。 魏武とのコンボなら見えない武力13神速騎馬が延々とかき乱し続ける。 武力は低いが使い方次第で無限の殲滅力を見せる…か? 【コスト1.5】 R羊祜 騎 地5/6 魅 補助号令。時間は短いが、乱戦中のダメ押しや突撃寸前などに。 UC曹仁/LE曹仁 騎 天6/5 機を見ての単独神速戦法は結構なんとかしてくれる。コスト比武力では最高ライン。 UC鍾会 騎 地4/8 水渦の計。威力と範囲は荀攸に劣るが、機動力で勝負。 R郭嘉/LE郭嘉 騎 天4/9 伏 呉対策の一手に。この場合、騎兵中心のデッキとなる。 C曹洪 弓 地6/4 募 カウンターからの特攻戦法で一気に城を落とせ! 武力もコスト比最高ライン。 SR王異 弓 天4/8 柵/魅 武力-10に加えて移動速度低下の計略は魏武に不足しがちな殲滅力を補う。 柵も有用だが、素武力が下がるのが難か。 EX王異 弓 地4/7 柵/魅 水渦の威力は鍾会に劣るが柵と魅力を調達できる。 UC于禁 槍 天5/5 伏 隠密戦法は知力長時間(知力5で23C)武力+2。 曹丕の護衛、隠れ迎撃、隠れ攻城など、仕事は多岐にわたる。 C満寵 槍 地4/8 伏 槍+伏兵要員。連環は弓と良相性なのだが、問題は連環の小計の速度低下値にある。 SR司馬懿 騎 天4/9 伏 雲散騎兵。彼が居るとデッキがかなり安定する。 1.5枠を使うなら最有力候補。 SR司馬懿を採用することにより騎兵の雲散を入れつつ最高武力を高めることが出来る。 【コスト1】 UC(SR)楽進 騎 天4/3 武力が欲しいなら。アタッカーが非神速系ならSR楽進を選択して損はない C曹昂 騎 天3/4 低士気で状況を変えられる計略は貴重。スペックも合格ライン。 天では2.5倍速に強化されているのでアタッカーが騎兵で非神速なら好相性 C牛金 騎 地3/1 勇 コスト1の超絶強化(+8)は爆発力に欠ける印象を受けるが、士気の軽さを活かせるならばアリだろう。 C郭皇后 騎 地2/7 魅 士気4で武力-4は使いやすい。 長時間号令である魏武と低士気計略は相性が良い。 R賈詡 騎 天1/9 伏 やはり離間の計が強い。 それ以外でも高知力の伏兵騎兵というのが嬉しい。 C劉曄 騎 天2/7 伏 看破の範囲は狭くなった・・・と思いきや天ではなかなかに広い。 ACでも十分現役であったがそれ以上に有用になった。 UC蔡文姫 騎 地1/7 魅 人とは違う道を行きたい貴方に。 飛天+魏武で29c続く神速号令という悪夢。 問題はどうやってそこまで持っていくか、あと柵と武力。 UC程昱 槍 天1/8 伏 自動迎撃システム搭載。士気3で35cもの間迎撃をとりつつ隠れて攻城が可能。 ただし、乱戦にだけは気をつけよう。 C蔡瑁 槍 地3/3 武力が欲しいなら程昱よりこちらを採用するとよいだろう。 SR張春華 弓 地2/8 伏 弓の隠密なんて…と思うかもしれないが、対弓兵に関しては一方的に射撃できるため意外と強い。 ※流行の遠弓陣や弓連環等、対弓マウントに強い。研究が待たれる1枚。 隠密中に魏武号令に入れてやれば武力7となり、戦力としても充分。 ステルス攻城させてもコス1文官ごときでは止められないため、中コストが釣れる可能性がある。 素武力が低くなりがちな魏武デッキにおいて高知力伏兵も頼りになる。意外と相性は悪くない。 C曹植 弓 地1/6 柵/魅 曹丕に柵を提供。雲散は相手の超絶強化を士気3で打ち消す。 低武力の弓を活かすことが出来るなら。 R荀彧 弓 天1/9 士気が3から4になりました。ご苦労様です(苦笑) 常に敵の大型計略を睨み続けるイク様は、最早歩兵。 それでも相手に与えるプレッシャーは十分。 C李典 弓 地3/6 武力3反計はver2.xの程イクも驚きのスペックだが士気が重くなった。 コスト比武力も合格点だが、弓が多数入るのも機動力低下を招くため、やや入れづらい。 軍師 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) 両奥義は貯まるのが早く、属性を気にせず使っていける。安定感があり、ほぼ鉄板である。 SR司馬懿 兵力増援(地)/混元一気(天) 混元一気は号令同士のぶつかり合いで。増援は魏武の持続時間を生かしたカウンターの補助に。 魏武号令+隠密戦法で城門にステルス攻城→敵武将が釣れた所に混元一気、と狙ってみるのも一興か。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) 精兵陣を使えば、魏武に不足している武力を長時間補えるが、曹丕が地属性。 攻めに魏武、一発殴って転進、効果持続のまま守りにつく…なんてこともできなくはない。 鉄鎖連環や極滅業炎などのトラップ陣略を警戒する場合に転進再起をどうぞ。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵軍連環で相手の号令を上手く止められれば、魏武の効果時間を遺憾無く発揮できる。 ゲージの溜まりが早く、曹丕の地属性があまり痛くないのも○。 弓多めの構成で、弓連環風に攻めるのも面白いかも。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 天では潜り乱戦がしづらい事もあり、突撃しやすい環境にある。 またACと違い突撃闘陣の上昇速度も並と強化されており、正方形の陣形も弓マウントが取りやすい。 再起の安定性もあり、天では有効な軍師だと思う。 ちなみに闘陣内の楽進突撃は素のホウ徳突撃に匹敵する。 R呂蒙 防柵再建(人)/遠弓撃陣(地) 魏武号令は魏の武将にしか効果がないが、軍師には関係ない。偽装単色になるため、士気がちょっと気になる程度。 弓多目デッキなら、高武力募兵弓のポテンシャルを最大限に引き出してくれるコイツも選択肢に入るだろう。 遠弓撃陣上からの乱れ撃ちは、 フィールド中央からなら戦場全域のすべての敵に弓矢の雨を降らせる恐怖の組み合わせ。 ただし、兵略の方は使い道が一切ない。 対魏武デッキ 魏武デッキの特徴は、なんといってもその長さ。 効果時間29Cは、他の号令と比べて3倍近い長さを誇るため、これを活かされると崩すのは大変。 ただし号令の要となるR曹丕が武力5と低く、号令も+3なので他の号令で押しつぶせる。 自分も号令デッキなら、魏武号令に合わせてこちらも号令で対抗すればまず負ける事はないだろう。 相手も対策として、刹那系計略で強化したり、雲散や各種妨害を絡めたりと 長い時間を活かした消耗戦に持ち込んでくるので、ぶつかり合ったなら一気に叩いてしまおう。 また号令全般に言える事だが、号令は足並みを揃えてこそなので 局地戦で相手武将を1部隊ずつ潰し足並みを揃えさせない事が有効。 素武力と上昇値に難のあるデッキなので、足並みが揃わないと魏武デッキ側としては対処できなくなってしまうことも。 なお、相手が弓単編成なら、わずかでも兵力を残してしまうと募兵で回復されてしまうし、 個々のパーツ群はどれも1部隊で何かを何とかする力を持っている。 そのため、局地戦に持ち込むと逆にこちらが不利になってしまう編成もあるので、 相手のデッキ構成がどうなっていて、どう戦いたがっているのかを頭に思い描くことこそが肝要。 何にせよ、このデッキと対峙してやってはいけないのは、相手のペースにはまること。 魏武からの妨害や雲散、反計などで掌の上で踊らされるとかなり痛い目に遭う。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 UC夏侯惇 魏 2 騎 地 魅/勇 7/7 雲散の眼光:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力24/総知力34、伏2 魅3 勇1 募1。士気6になったら魏武の大号令発射。ラインを上げ早い段階で相手の士気を使わせたり、士気9から使い敵号令との打ち合い時に雲散してこちらだけ強化状態に持ち込むなど、効果時間を踏まえた使用法が考えられる。3兵種そろったバランス編成で、計略も対応力が高いものが揃っている。低めの素武力は魏武で補う。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 R賈詡 魏 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力36、伏3 魅1 募1。炎帝ことYO3君主が使用している魏武デッキで軍師は荀攸。序盤は伏兵3枚で凌ぐ。中盤以降の相手の攻めは、魏武のかかったホウ徳の場内乱戦と曹丕の横弓で守り、相手の隙を付き端攻めを敢行する。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R張郃 魏 2 槍 地 勇 7/7 魏武の強兵:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力40、伏1 魅1 募1 勇1。運用は序盤は城を削られてもよいので味方を生存させること。中盤は士気10溜まったら魏武発射。その後は反計使い3人で敵に計略を使わせない運用と兵力増援の使い方が大事。総武力は22と平均だが最高武力が7と最悪なので使用者の防衛スキルが問われる。しかし魏武を打ったあとは反計スキルがあれば最強なので、敵に計略を使わせず勝利が可能。
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防御デッキ 縛り系 小型デッキ 大型デッキ 統一(中心)デッキ 防御デッキ ※破壊のルーレット中心 破壊のルーレットを利用し、身動きのとりにくい状況を作り出すデッキ。 足止めカード、時の砂などの低コストマジックでクリーチャーの破壊が可能となる。 ルーレットを出したプレイヤーは表示変更と相性の良いカードを上手く使い、アドバンテージをとる。 また、動きにくさを利用して高コストまでの全体足止めに使う戦法もあるが、同盟戦においては味方との兼ね合いがあるので使い勝手は良くない。 縛り MPを削ることに特化したデッキ。 相手の動きを根本から止められるため、状況によっては圧倒的なアドバンテージをとれる。 MPで優位に立つというよりは相手の行動を徹底的に縛ることに特化している。 大型デッキに強く、小型デッキに弱い。 小型デッキ 低CPクリーチャー中心の小さいリスクにより徐々にアドバンテージをとっていくデッキ。 比較的扱いやすく、大量のクリーチャーで攻めるなど、状況に応じて様々な戦略が立てられる。 基本的に大型クリーチャーは魔法や特攻で破壊する 大型デッキ 高CPクリーチャーを中心に相手を圧倒するデッキ。 クリーチャー破壊マジックをあまり使わずに戦闘で破壊できるのが大きなメリット。 CP300とCP400のどちらかを中心とされることが多い。 これはデッキを組むこと自体が難しく、たとえ上手く組んでも運に左右されやすく、上手にMPを維持しなければならないため、かなり難しいといえる。 回避回収系を上手く使い破壊を逃れるタイプと、復活の蓮華門で復活させていくタイプがある。 前者よりは若干後者の方が簡単だが、それでも相当慣れが必要になる。 統一中心デッキ 完全に統一し、他のクリーチャーを一切入れないデッキを「~統一デッキ」 ある程度統一し、別のクリーチャーも入るデッキを「~中心デッキ」という。 ※種族統一 ○魔人の力などの各種族専用の装備魔法によるパワーアップがしやすくなる。 ○魔物の手引きなどの各種族の手引きにより、低コストでの召喚、奇襲をしやすくできる。 ※属性統一 属性魔法などを中心に戦うデッキで比較的扱いやすい。 但し、属性魔法が来なかったり、相手に属性をかえられると属性統一の効果は少ない。又相手のクリーチャーにも効果があるため、相手にアドバンテージを与える事もある。 以上はあくまでも『主なデッキ』なので、絶対にこれらのどれかにしなくてはいけないということはない。 関連 デッキ集
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スタンダードデッキ 使いやすく強力な効果を持つカードを用いてデッキを組めば、強いデッキが完成する。 これがスタンダードデッキ構築の際の基本的な考え方である。 汎用性の高いユニット,魔法が採用されやすく、安定した戦いができる。 スタンダードデッキスタンダードデッキ構築ユニットの数 ブースト 魔法,補助ユニット CPU戦での確認 コメント スタンダードデッキ構築 ユニットの数 相手よりも若干少ないくらいが理想だが、11~14枚が基本。 ユニットを減らすほどサポート魔法が充実するが、 10枚以下だと除去デッキや小型デッキに対応できなくなるので注意。 小型,中型,大型からバランスよくユニットを採用したい。 ブースト 精神の秘箱3枚、契約の石1枚が基本。 ★補足 他のブースト候補 八卦や背水など:継続魔法は安定してアドを稼げるので優秀である。余裕があれば採用したい。 精神の宝箱:ブースト量は多いがハイリスク。可能なら他の方法でブーストしたい。 契約の石 :ユニットが少ないデッキ構成なら2枚にしても良いが、3枚にするくらいなら他の構成を見直すべき。 MP抽出 :ブーストの代わりになる。自分が大型デッキでない場合でも、相方が大型デッキなら有力。 魔法,補助ユニット スタンダードデッキの構築では、使いどころの多い優秀なカードから順番に採用していく。 基本的にどのカードを引いても戦える構成にできれば理想的である。 ★心削りの石 3枚投入が基本。 ★未完のキューブ 原則3枚。除去が不安な場合、未完2-滅亡2でも良い。 ★封魔石の欠片 原則3枚。万能カードであり、スタンダードデッキでは特に重要。 ★足止め ソーマ3枚、速攻反転1枚が基本。 足止めは優秀で汎用性が高いので、余裕があれば守備強制の原石を追加で採用したい。 ★回避 中・大型なら4枚が基本。 5枚以上投入するよりは、抽出や現世の鎖,足止めを増やしたほうが良い。 生体転送、生命吸収、召喚解除(、MP抽出)などの中から、ユニット構成と相性の良いものを選択する。 ★補充の緑泡 1~2枚入っていると安定してデッキを回すことができる。 手札の消費が激しい構成なら、水柱の篭手を採用するのも有力。 ★アサシン デッキのよらず、1枚入っていると重宝する。 大型や特攻持ち小型の処理など、使いどころは多い。 しかし3枚採用するくらいなら、他を充実させた方が良い。 ★特攻の剣 小型デッキなら3枚が基本。 中・大型デッキなら他の補助手段を考えたい。 ★戦士の武具 デッキの最高打点を安定して強化できる。 転送中心のデッキはもちろん、吸収中心のデッキでも1枚あると便利。 ★降魔の蓮華門 枚数はデッキによるが、基本3枚と考えても良い。 未完,欠片,削り石などを4回以上使えるのは心強い。 ★補足 降魔の枚数 降魔は、柔軟性の高い頼もしいカードである。 十分なMPと墓地さえあれば、様々な状況に対応できる。 しかしこのカード自体がMP50を消費するため、連打しているとMPが不足してしまいがち。 無理して足止めや欠片を拾い続けた結果、反撃する力を失ってしまっては意味がない。 何も考えずに3枚投入せず、別の強力なカードを入れることも考えたい。 ★ワンポイント-アクセント 領域であったり、召喚魔法であったり、妨害魔法であったり。 余ったスペースに好きなカードを採用してみるのも面白い。 CPU戦での確認 対人戦の前に、CPU戦をしてデッキのバランスを確認しておきたい。 コメント アーキタイプの解説はやや専門的すぎると感じたので、基本的な内容にとどめました。 アーキタイプの解説は「デッキの分類」に移しました。 -- (侍) 2014-05-26 19 37 22 名前 コメント すべてのコメントを見る